同人ゲーム制作サークル『Copper Mattock』のゲーム開発ブログです。
という訳でVer1.02になりました。
主な内容はバグの修正と、バランスの微調整です。
・表示がおかしくなるバグの修正
・対戦時の負けでカウントされないバグの修正
・対戦バランスの微調整
・対戦ルールに15階とか15分とか小刻みなものを追加
・リプレイを保存しなかったときにリプレイの自動バックアップを取るように修正
・混沌の追加効果で固定ダメージ100、150が出ないように修正
・契約したスライムの分裂確率半分、分裂量-1に修正
・復活の指輪が壊れたときや壊したときに回復する効果が発動するように修正
・マニアック35~以降は全てゲートキーパーが出現するように修正
・キャラセレクトランダムにクリアしていないキャラから選択する機能を追加
・矢作成SPの作成数を3→4に修正
・力のデッキから耐性ダウンのカードを削除
・破壊の巻物の効果を自キャラにはダメージ半分に修正
・非アクティブ時にキーを拾わないように修正
その他細かいところで少し変わってますが、データ的には上記以外の変更はありません。
まぁ微調整が多いです。皆様の意見を参考にさせてもらいました。
もちろん全てというわけではありませんが。
○対戦バランスについて
正直、よく分かりません。
なにしろ部屋が無いですし、一人で作ってるので対戦が出来ませんorz
何かご意見があればぜひどうぞ。
○リプレイ保存キャンセル時の自動バックアップ
勢いでキャンセルしたとき用に自動でバックアップファイルを作成します。
「de3_rep__.dat」というファイルに毎回上書きしていくので、
取っておきたい場合はファイルの名前を変えてください。
○契約したスライムの分裂確率半分、分裂量-1に
アスタナCが強すぎる・・・というよりスライムが強すぎるとの意見がちらほら。
微調整しました。
○マニアック35~以降は全てゲートキーパーが出現するように
35~になりました。
逃げるきるのを極力難しくした感じになります。
SuperHardとの違いを出したいのでちょっと癖を強くしました。
○破壊の巻物の効果を自キャラにはダメージ半分に修正
ダメージ150はやりすぎとのご意見が多数。
ゴブリンに投げられて即死は確かに理不尽すぎますね・・・。
という訳で自キャラのみダメージ量75になります。敵は150据え置きです。
ドラゴン肉とかはダメージ150のままなのでお気をつけください。
○非アクティブ時にキーを拾わないように修正
最後に駆け込みで修正しましたが、うちの環境では非アクティブ時にはキーを拾わないので試せませんでした。
上手くできてなかったらご報告ください。
そろそろバージョンアップしようかなーと思います。
出来るだけまとめたいのでご要望がある方はお早めに!
今のところの修正箇所
・表示がおかしくなるバグの修正
・対戦時の負けでカウントされないバグの修正
・対戦バランスの調整
・対戦ルールに15階とか15分とか小刻みなものを追加
・リプレイを保存しなかったときにリプレイの自動バックアップを取るように修正
・混沌の追加効果で固定ダメージ100、150が出ないように修正
・契約したスライムの分裂確率半分、分裂量-1に修正
・復活の指輪が壊れたときや壊したときに回復する効果が発動するように修正
・マニアック30~以降は全てゲートキーパーが出現するように修正
・キャラセレクトランダムにクリアしていないキャラから選択する機能を追加
色々ご意見を頂いていますが、修正が難しかったりするものは申し訳ありませんが
採用できない形になります。ご理解ください。
あと一部の環境でグラフィックがおかしくなるそうです。
そんな現象が発生しましたら教えてください。よろしくお願いします。
大変長らくお待たせしてしまいました。
ようやくマスターアップしました!
ドット絵師さんが予定より早く上げてくれたのでマスターアップも予定より早くなりました。感謝。
いやー完成まで長かった。
8割方完成とか言ってから、2年ぐらい掛かりましたわ・・・。
見積もり甘すぎ、根性無さ過ぎでした。本当に申し訳ないです。
最後の半年でプログラマー的には時間があまったので
バグの見直しとか、機能の拡張とか頑張ってました。
まぁゲーム内容的には前回の体験版からあまり変化はありません。
○バグ
細かいバグがいっぱいありました。まだありそうです。
一番大きかったバグは
「追加効果でHPが回復する効果が、敵の通常攻撃時にも発動していた」
です。
つまり、敵が通常攻撃すると自分が回復します。うん、これはひどい。
ちなみに2の時からあったぽいです。なんか攻撃時回復が強いとは思ってたんですよねー。
○機能拡張
色々要望が来ましたので、出来る限り対応したつもりです。
具体的には
・ダメージのログが残せるようになった
・ネットランキング機能をつけた
・ネット対戦終了時にチャット可能になった
・キャラ別に軽くエンディングをつけた
・全体マップと自キャラが出来るだけ重ならないように調整した
・無限稼ぎが出来ないようにした
そのほか色々です。ネット対戦周りの修正が一番きつかったです。
そもそも誰得だったんでしょうね、ネット対戦。
自分も大変だったし、プレイヤーからも期待されていない気がする。
思い付きで作るには重すぎた。反省。
販売に関してですが、CDで売るのはやめにしようと思います。
在庫を抱えると精神的にきついのと、
どうせコミケに参加する気力も無いのでダウンロード販売でいいかなぁ、と。
販売日はまだ未定ですが、6月中には何とかしたいです。
ダウンロード販売をやっているところを色々調べています。
最後に体験版のアカウントですが、製品版の発売に伴い、一旦全部消去させていただきます。
製品版になったらもう一度登録の方、よろしくお願いします。
製作状況のお問い合わせが来ましたので、現状をお伝えしておこうと思います。
現在プログラムは100%完成しています。
後はドット絵の完成を残すだけとなっています。
一応、6月中にはドット絵は完成する予定ではありますが、あくまでも予定であり、確実ではありません。
大変お待たせしてしまって申し訳ありません。
完成までもう少しですので、あとちょっとだけお待ちください。
次の報告はマスターアップになるといいなぁ・・・。
体験版Ver0.04を公開しました。
今回のバージョンアップはバグ修正とManiac、ロストダンジョンのバランス調整がメインとなります。
これで対戦中フリーズすることは無い・・・はず。
あったらごめんなさいorz
要望でWebでロストダンジョンの状況を見れると嬉しいというのをいただいたので、作ってみました。
・・・が、あまり必要ない気がしてきたので、ブログに張るにとどめておきます。
ロストダンジョンの状況
バグの修正はこまめにバージョンアップした方がいいのかもしれませんが、
リリースのチェックとか毎回やるのは大変なのである程度まとまったらバージョンアップする方針でいきます。
ご迷惑をおかけして申し訳ない。
とりあえず対戦では
・術を受けるタイミングでターゲットがアイテムのアイテムを使用していると進行不能
・吹き飛ばしの杖、引っ張りの杖を投擲するとフリーズ
となります。
なかなか難しいですが、気をつけていただけたら、と思います。
ロストダンジョンは調整が大雑把ですが、ステータス1/2→2/3とします。
これである程度は戦える感じになるかと。
Maniacは絶賛調整中です。
他に細かい点でいくつか指摘していただいてるので、その辺も出来るだけなおしていこうと思います。
登録できない人のログをいくつか拝見させていただきましたが、
データの送信は出来てますが、受信でヘッダしか読み込めていませんでした。
ウィルス監視ソフトやファイヤーウォール等が邪魔をしているものと思われます。
一度これらを切ってから試してみてください。
バグがいっぱいあるようです。しっかりつぶしていかないと。
特に一番やばいのが、サーバーに登録できない方がいらっしゃるようなので、
まずこれから何とかしたいと思っています。
名前を登録できない方は、ちょっと通信時のデータの中身が知りたいので、
ご協力くださる方は下のリンクからテスト版をダウンロードしていただき、体験版のフォルダにコピーして、
起動して登録できないところまで操作してもらった後、作成される「net_debug.txt」という
ファイルの内容をご意見箱にでも貼り付けていただけると助かります。
だんえた3 体験版 Ver0.03 テスト用
Maniacとロストダンジョンについては、ちょっとさすがにやりすぎた感があります。
楽しめる難易度を超えてますよね・・・。
近々修正しますので、ご意見がありましたらお願いします。
体験版Ver0.03を公開しました。
通信対戦がメインのバージョンアップになってます。
どうしてもテストが十分ではないため、バランスは悪いかもしれません・・・。
意見等いただけたらありがたいです。
他に変更箇所もいくつかあります。
・Maniacの修正
特殊フロアがつまらんの意見が多かったので変更してみました。
特殊フロアでの稼ぎがなくなってしまったので、難しすぎるかもしれません。
完成までにはもうちょっと練りたいと思います。
・FPS変更機能
意外にもこの機能が欲しい人が多いようで、実装しました。
プログラムの基幹部分に近いので地味に手が掛かってしまいました。
これのせいでリプレイの高速再生なんかの手法もちょっと変わってます。
・ゲームバランスの修正
ツリーとかアイテムとかの性能が地味ーに変わってます。
まぁそれほど変わってはいません。
バグあるだろうなぁ・・・特に通信。
何かありましたらお知らせください。
お久しぶりな感じになってしまいました。
現状、どんな感じになっているかと申しますと、通信対戦の調整をしているのですが・・・
これがまた何というか予想以上に面白くならないのですorz
じっくり考えながら進むゲームシステムと、どうしてもタイムアタックっぽくなってしまう
対戦では相性が悪いのかも、、、とか思ってしまいます。
うーん、通信対戦を売りにしたいのにこれではなぁ。
とりあえず10月末あたりまでに通信対戦を実装した体験版を公開してみようと予定していますが、
そのときに皆さんにご意見いただければなーと思っています。
もう暫くお待ちください。
プログラムが10万行を超え、自分でも何が何だか分からない状況になってきました。
バグが出ないことをお祈りするしかできませんわー;;